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困ったとき

テクスチャで模様を付ける

画像をマテリアルに貼り、模様や凹凸の陰影を加えます。Normal Mapなどの用途と入力条件も確認できます。

内容の確認基準:v1.0.18 のソース

このページの内容
  1. 色の画像を貼る
  2. 元画像のサイズと形式を保つ
  3. 貼る大きさや向きを変える
  4. Normal Mapで細かな凹凸を表す
  5. Occlusion Mapとの違い
  6. PBR用の画像を使う
  7. 遠くで模様がちらつく

動画で操作を確認する:画像を貼って、模様の大きさを変える

テクスチャは、色や細かな凹凸を表す画像です。まずマテリアルを作って割り当てる手順を済ませてください。

マテリアルのInspectorにBase Color Mapが表示された状態

InspectorのBase Color Mapで、色に使う画像を選べます。

色の画像を貼る

PNGやJPGなどの画像をAssetsに取り込み、使いたいマテリアルを選んでください。Base Color Mapで画像を指定し、Base Colorを白にして画像の色を確認します。

画像の色には、Base Colorが掛け合わされます。暗くなったり色が変わったりする場合は、Base Colorとライトの設定を確認してください。

元画像のサイズと形式を保つ

取り込みの初期設定では、画像を自動で縮小したり、KTX2に圧縮したりしません。モデル内の画像も同じです。「取り込むテクスチャのサイズと圧縮」で縮小・圧縮を選ぶと、以降の取り込みに適用されます。元に戻すには「原寸のまま」「画像形式を維持・圧縮しない」を選んでください。

すでに取り込んだ画像は、この設定変更では変わりません。Assetsでテクスチャを選び、Inspectorから必要な画像だけ変換できます。変換時に保持した原本がある場合は、「元の画像に戻す」で復元できます。

360度ペイントの画像を背景に使う場合は、360度ペイントのPNGを背景にするを参照してください。

貼る大きさや向きを変える

マテリアルのテクスチャ設定で、繰り返し、位置、回転を調整できます。画像を選ぶと、繰り返し方やフィルターも確認できます。

画像をモデルのどこに貼るかは、モデルのUVで決まります。UVがない場合や配置が意図と違う場合は、モデルを作ったツールで確認してください。画像の差し替えだけでは直せません。

Normal Mapで細かな凹凸を表す

Normal Mapは、陰影で細かな凹凸を表します。メッシュは変形しないため、輪郭やColliderは変わりません。

Tangent SpaceのNormal Mapを割り当ててください。画像は色補正せず、Linearとして扱います。Normal Scaleは0で効果なし、1が標準です。まず1で見た目を確認し、必要に応じて強さを変えてください。

色の写真を使っても、適切な凹凸にはなりません。配布元でNormal Map用の画像か確認してください。

Occlusion Mapとの違い

Occlusion Mapは、画像で隙間やくぼみに陰影を付けます。Normal Mapとは役割が異なります。

SSAOは、画面に映った形状から陰影を計算します。シーン設定で使う画面効果で、モデルに画像を貼る設定ではありません。

PBR用の画像を使う

Metallic Roughness Mapでは、GチャンネルをRoughness、BチャンネルをMetallicに使います。別々に配布された画像を使う場合は、必要なチャンネルが合っているか確認してください。

色を表すマップと数値を表すマップでは、色空間の扱いが異なります。各欄の入力条件に従ってください。外部カタログのマテリアルを取り込むと、設定済みの組み合わせを確認できます。

遠くで模様がちらつく

画像のMipmapsを確認してください。縮小表示用の画像を用意し、遠くの細かな模様のちらつきを抑える設定です。

画像の大きさは、実際に見える大きさに合わせて選んでください。容量と描画負荷も確認します。

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