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困ったとき

画面に出てくる用語

Entity、Assets、マテリアルなど、画面の項目名と意味を確認できます。

内容の確認基準:v1.0.18 のソース

このページの内容
  1. Entity
  2. Hierarchy
  3. Inspector
  4. Assets
  5. Component・Components
  6. マテリアル・テクスチャ
  7. Base Color・Metallic・Roughness
  8. Normal Map
  9. Skybox・IBL
  10. Emissive・Bloom
  11. Collider・Spawn Point
  12. プレハブ・ノードグラフ
  13. Play・Stop

画面の項目名と、その意味をまとめています。分からない名前が出てきたときに確認してください。

Hierarchy・シーン・Inspector・Assetsが見える編集画面

画面に表示される名前で検索できます。各パネルの位置は画像で確認してください。

Entity

床、モデル、ライトなど、シーンに配置する一つひとつをEntityと呼びます。操作は配置の手順を参照してください。

Hierarchy

配置したEntityの一覧と親子関係を表示するパネルです。画面の見方で使い方を説明します。

Inspector

選んだEntityや素材の設定を編集するパネルです。選択したものによって、表示される設定が変わります。

Assets

モデル、画像、音声、マテリアルなどを管理するパネルです。取り込んだモデルは、シーンへドラッグすると配置できます。

Component・Components

Entityに追加する機能をComponentと呼びます。音源、ライト、Colliderなどがあり、Add Componentから選んで追加できます。

マテリアル・テクスチャ

マテリアルは表面の色や反射を決める素材です。テクスチャは色や凹凸などを表す画像です。詳しくはマテリアルとテクスチャを参照してください。

Base Color・Metallic・Roughness

Base Colorは色、Metallicは金属度、Roughnessは反射のぼけ方を調整する設定です。三つの基本設定で、値による違いを説明します。

Normal Map

陰影で細かな凹凸を表す画像です。形状の輪郭やColliderは変わりません。使い方はテクスチャの説明を参照してください。

Skybox・IBL

Skyboxは背景の表示に使います。IBLは環境画像を照明や反射に使う設定です。空と照明の違いで説明します。

Emissive・Bloom

Emissiveは表面自体の明るさ、Bloomは明るい部分をにじませる画面効果です。周囲を照らすには別途ライトが必要です。詳しくは光の設定を参照してください。

Collider・Spawn Point

Colliderは衝突や接触を検知する形状です。Spawn Pointはプレイヤーの開始位置です。歩ける床の作り方で、設定を説明します。

プレハブ・ノードグラフ

プレハブは、Entityの組み合わせを再利用するための素材です。Node Graphでは、処理を線でつないで動作を組み立てます。プレハブと仕掛けを参照してください。

Play・Stop

Playで動作確認を始め、Stopで編集へ戻れます。操作はPlayの使い方を参照してください。

使い方を検索

本文から検索します。