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GLSLでマテリアルを編集する

カスタムシェーダーを作り、頂点とフラグメントのGLSLで色や質感を編集できます。

内容の確認基準:v1.0.18 のソース

このページの内容
  1. カスタムシェーダーを作る
  2. 編集と保存を確認する
  3. PBRへ戻す

色や質感をコードで作るには、マテリアルのカスタムシェーダーを使います。MToonの陰影や輪郭線を使う場合は、マテリアルの種類からMToonを選ぶ手順を参照してください。

カスタムシェーダーを作る

Assetsでマテリアルを選び、「Inspector → カスタムシェーダー」を開いてください。スマートフォンでは、この項目を開くために折りたたみを展開します。「カスタムシェーダーを作成」を押すと、コードを編集できます。

「シェーダーコード」で、「頂点シェーダー GLSL」か「フラグメントシェーダー GLSL」の「編集」を押してください。頂点シェーダーは頂点の位置などを、フラグメントシェーダーは描画する色などを扱います。最初は生成されたコードを少しずつ変え、プレビューで結果を確かめてください。

編集と保存を確認する

GLSLエディターの変更は自動保存されます。表示が「保存待ち → 自動保存中 → 保存済み」と変わることを確認してください。保存に失敗した場合は、「自動保存を再試行」を押します。

保存した変更は、同じマテリアルを使うすべての場所に反映されます。一つのEntityだけを変える場合は、先にマテリアルを分けてください。画像やuniformの値は、Inspectorで確認できます。

PBRへ戻す

「PBRへ戻す」を押すと、カスタムシェーダーの割り当てが解除されます。コードを編集する前にプロジェクトをバックアップしておくと、変更前後の状態を比較できます。

空や水の見本を使う場合は、Skybox Shaderと水の使い方を参照してください。カスタムGLSL、MToon、標準のPBRマテリアルでは、それぞれ描画方式が異なります。

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